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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 中段技がJAのみ スパイラルLV3でドリルの削りダメージが大幅に跳ね上がる ハリケンはLV2まで上段、LV3は下段になる ゲキレンは空中判定でガード不能(バリガも不可)の打撃投げ D系統の通常技・必殺技は全て飛び道具+弾属性 【立ち回り】 【総合】 スパイラルLV3でのドリルのガード時はバリガを忘れない。 アマネの通常技(D以外)は打撃判定なので中~遠距離でも雪風が確定する場面が多い。 【開幕】 【遠距離】 ステップの空中判定時がゲキレンに捕まるので迂闊なステップは危険。 鬼蹴も2Cが避けられないので慎重に近づかなければいけない。 ゲージがあれば雪風で相手の牽制を捕まえて一気に近づく事もできる。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 置きハリケンには2D当身連打でしのぐ。 相手の状況次第では2D1回から雪風がヒットする。 当身失敗すると追加のコマで大幅削り+ドリルLV3になるのでミスらないこと。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 + ハクメン Part38 366 366 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/09(土) 21 40 31 ID mi4zJjVo0 時間が怪しすぎるわなぁ それはそうとアマネ戦どんな感じでやってる? 当身があるからドリル重ねをガードさせられないのが凄く楽だけど 立ち回りは結構めんどくさい部類の相手だと思う 367 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/09(土) 21 56 35 ID wYFfopes0 自分はダルシムのしゃが大パンみたいなのとジンの吹雪みたいな技のどっちか読んで距離詰めてワンチャンな感じ あの長い下段読みキシュウでよけれんかなぁ 368 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/09(土) 22 22 31 ID bZnVNZ9k0 [2/2] アマネ戦の対戦動画見てると雪風が良く機能すると思った 高ささえ合ってれば距離は関係ないからなぁ 369 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/10(日) 11 05 37 ID YQaQ6GT20 長い触手もアマネに食らい判定があるから案外遠めでJCや6Aも機能するよな 370 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/10(日) 11 48 03 ID qzZCurrY0 飛び等具ヒュンヒュン飛ばされるより遥かにマシ。丁寧に距離詰めれば怖くない。 373 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/10(日) 17 14 31 ID YO4JOtNc0 逃げられたら火蛍に頼りまくってる、上には強い子だから 396 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/14(木) 19 24 55 ID G9DFalYU0 アマネのタケノコぽいのの後の6Dってユキカゼ間に合う? 地元にアマネいなくて試せない 397 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/02/15(金) 01 40 29 ID YphfsVRs0 2D連打ができるんだからできる場面は多いんじゃないかな? 6D一回だしたら最速で止めても余裕で確定しそうだね 399 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/15(金) 08 10 47 ID c09H0fdAO 396 アマネ使いだけど、普通によけられるよ ちなみにジンの雪風だと確定する 413 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/16(土) 13 05 37 ID 6OPKiq820 399 通りすがりのアマネ使いさんありがとう。 タケノコ設置を2Dで取って6D見えてたら雪風とかおもろいかなーって思ったら無理かー そういえば今回2A2Bのつなぎが早いからバリガ仕込2A2Bで結構詐欺れそうなものありそう バレットのカッティングシアは出来たけどジンのD昇竜とかも理論上は詐欺れるんだっけ? 414 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/16(土) 13 39 04 ID XjKuYcrg0 たけのこに2Dの2回目を雪風に変えれば6Dの出掛かりに・・・無理か。 でも6Dのドリルゲージ溜めは咎められるから、逃げ択も兼ねて雪風当たればイイナー って感じでやってもいいと思う 415 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/16(土) 13 48 39 ID baBIFjpA0 いや普通にハリケン 6Dの所2D 雪風で確るから まぁ相手が全部最速でやってくれた時に限るが 6Dにディレイかけられたとしても、 こっちの2D硬直が解けた時にまだ6Dが空中にあるっていうタイミングなら同じく雪風当たる 416 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/02/16(土) 23 08 26 ID 1WfSFqZ20 アマネ戦って迂闊にJCブンブンするよりJDチラつかせた方がおとなしくなって便利だと思った。 俺が戦ったアマネの人限定な上に大抵珠回収するだけで終わるけどアマネ戦で鬼蹴一回分貯まるのはおいしい。 417 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/17(日) 00 07 52 ID 5MO2mKrY0 アマネといえばコレダーみたいな対空投げの存在を今更知った あれの間合いって調整難しそうだけど自分画面端のときは真下に必ず出るっぽいから画面端にいるときに固められたらチキガしない方がいいんだろうか 419 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/17(日) 09 02 03 ID wZj7Sc360 アマネ戦はとにかく地上にいること、距離を離さないこと。 相手の5B、3Cに警戒しつつ鬼蹴閻魔狙い。 相手のダメージソースが対空、削り、暴れ潰ししかなく、 基本的に待つしかない。 上から攻めたい場合はアギトのリターン狙いで。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】
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大見出し 画像 動作 ハクメンが使う小さな竜巻を近くにいる敵に向かって発射する。 当たった敵は竜巻に舞い上げられ、後退する。 その他 ビット自身の耐久力がかなり低いため、弾がかすっただけで壊れてしまうことが多い。 攻撃力は低く、ダメージは期待できない。 レビュー・コメント バルテオンと相性が良さそう -- (名無しさん) 2010-09-19 21 51 15 バルテに試しにつけてみたが格闘機を吹っ飛ばす前に普通に格闘で破壊されるのでまったく役に立たなかった ゲージたまるのも時間かかるし… -- (名無しさん) 2010-12-04 22 02 52 ゲージ溜まるの遅い上に発動後のゲージ消費も早い 正直使えない -- (名無しさん) 2010-12-05 00 49 54 やる気あまりない、威力ない、射程ない、耐久力ない、効果時間もない と、ないない尽くし -- (名無しさん) 2011-01-13 07 54 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※CP2-連続攻撃から引用しています。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 + 目次展開 コンボのメモ 中央コンボ 画面端コンボ端 端背負い ODコンボOD使用-中央 OD使用-端 OD使用-端背負い 夢幻コンボOD夢幻 夢幻-コンボ中発動 【コメント】 コンボのメモ エリアルの〆はJCで吹っ飛ばしたり、咢刀でダウンを取ったりと状況や好みに応じて使い分けましょう。 例として、 ・~JB J2A(jc) J2A JC(基本パーツ) ・~hjc JB J2A JC(jc) JC(同上) ・~JB J2A(jc) JB J2A 咢刀(ダウン重視、ある程度[[コンボ]]時間の猶予が少なくても完走可) 等があり、画面端では~JC(jc) J2A JC 咢刀でもダウンを奪えます。その際JC dl咢刀で着地までの時間を短縮できます。 hjcエリアルは一部キャラ(ハクメン、ハザマ、レリウスなど)にはJ2Aが持続当てになりやすいため、コンボ時間の猶予が少ない時はjcエリアルを使うと安心です。 CF2はコンボレート無視できる技が鵺柳のみになったので、中央でのCTや残鉄1 鬼蹴はあまり旨みがありません(OD時除く)。 6A空中ヒット 6B 5A~のパーツは、プラチナやアマネ、セリカ等入りにくいキャラがいます。 コンボが多すぎてどれを覚えればいいかわからん!という方は中央コンボの残鉄を使うものを最初に覚えるのをお勧めします。 3Cch 2B 紅蓮のパーツが全キャラ対応になったため、この3Cchコンボをしっかり完走できるようになれば勝率は上がると思います。 ・fc限定コンボパーツ 6Cfc 溜め6C 6Cfc 紅蓮 5C 紅蓮 5C 紅蓮 5C… 6Cfc 紅蓮 (鬼蹴 )2C 6Cfc 紅蓮 (鬼蹴 )6A 6A 6Cfc 紅蓮 紅蓮 6A 6Cfc 紅蓮 紅蓮 紅蓮 6Cfc 6A 6A 6A 6Cfc ステップ5A 6A 5C 6Cfc ステップ2A 6A 5C 6Cfc ステップ2B 紅蓮 5C 紅蓮 2C 6Cfc ステップ2B 紅蓮 6A 蓮華 J2C 5A 6A 6B 5A 5B エリアル 6Cfc (OD) 紅蓮 CT 溜め6C 6Cfc ステ椿祈 5C ~鵺柳 鬼蹴 5C 中央コンボ 5A 5B 閻魔 5B エリアル 2A×1~3 【3C】or【6A 6B】(2A 6Aは屈喰らい限定、他の地上コンボにも応用可能) 対空2A×1~2 5A エリアル 2A 2B 紅蓮 5A 3C 対空5A×1~2 エリアル 2B 2A 3C 2B 2A 2B 閻魔 5B エリアル 2B 蓮華 6A 6B 5A 5B エリアル 2B 紅蓮 残鉄 【2C】or【6A 6B 5A 5B】or【2C 火蛍 空ダJ2C 2C】 エリアル 2B 紅蓮 2C エリアル(紅蓮 2Cは屈喰らい限定、他の地上コンボにも応用可能) 2B 紅蓮 5B 閻魔 5B エリアル 5C 紅蓮 2C エリアル 5C 残鉄~ 5C(低空ヒット) 鬼蹴 2B 5A 5B エリアル(5C 鬼蹴 6Aが繋がらない高度の時、珠がない時など) 2C(hjc) JB J2A(jc) JB J2A 椿祈 JB 5B エリアル 2C(空中ch)(jc) J2C 6A 6B 5A 5B エリアル 6A(空中ヒット) 6B 5A 5B~ 6A(空中ch) 紅蓮 【ステップ5A~】or【dl残鉄~】 6A(ch) 【ステップ5C~】or【ステップ2C 火蛍~】 6B ヒット確認疾風 6Bch 【6A 6B 5A 5B~】or【2C 火蛍~】or【5C 残鉄~】 6Cfc 【(5C )残鉄~】or【紅蓮~】or【(ステップ椿祈)~】or【(ステップ2B 紅蓮)~】 3Cch 2B 5A 5B エリアル 3Cch 2B 紅蓮 低ダJB J2A 着地 【2C(hjc) J2A(jc) (J2A )JC】or【5C 5C 閻魔 5B(jc) JB J2A(jc) J2A JC】(5Cルートは一部キャラ非対応) 3Cch 2B 紅蓮 ステップ5A 5B エリアル ([[テイガー]]など低ダJBが入りにくいキャラ用) 4C 疾風 4Cch 【4C】or【紅蓮 残鉄~】or【閻魔 5B~】 4C空中ch 4C 疾風 JB JA 5A 5B 閻魔 5B エリアル JB J2A 5B 閻魔 5B エリアル JB 2B 閻魔 紅蓮 低ダJB J2A 【5C 3C】or【2C(hjc) J2A(jc) (J2A )JC】 JB空中ch 5C 【2B 紅蓮 低ダJB J2A 着地~】or【鬼蹴 6A 6B 5A 5B エリアル】or【残鉄~】 5D 閻魔 5B エリアル 2D 閻魔 5B エリアル 6D 鵺柳 閻魔 5B エリアル JD J2A(jc) J2A JC JD 椿祈 5C~ JD 椿祈 6A 6B 鵺柳~ 6投げ 【6A 6B】or【5C 閻魔 5B エリアル】or【2C 閻魔 6A 6B 5A 5B エリアル】or【火蛍 空ダJ2C 5C~】(2C 閻魔は一部キャラ非対応) 4投げ 【鬼蹴 6A 6B 5A 5B エリアル】or【残鉄 2C エリアル】 空投げ J2A 【2C エリアル】or【5C 鬼蹴 6A 6B 5A 5B エリアル】 空投げ J2C 5B 火蛍 空ダJ2C 2C エリアル (昇り最速空投げ以下の高度では不可) 紅蓮 ヒット確認【閻魔~】or【蓮華~】or【残鉄~】(残鉄はやや難) 閻魔 紅蓮 【ステップ5A 5B エリアル】or【低ダJB J2A 2C エリアル】 閻魔(空中nh) 5C 鬼蹴 6A 6B 5A 5B エリアル 閻魔ch 【5C 残鉄~】or【2C エリアル】 咢刀ch 【JB 5C~】or【J2C 5B 火蛍 空ダJ2C 5B エリアル】 蓮華 (jc)J2C 5A 6A 6B 5A 5B エリアル(蓮華初段ヒット時のみ5A 6Aが繋がる) 鵺柳 鬼蹴 6A 6B 5A 5B エリアル 低空orステ火蛍 空ダJ2C 5B エリアル (火蛍始動はコンボ時間がmomentのため5Bが繋がりにくい) ステ椿祈 5C~ 雪風 鬼蹴 【2C エリアル】or【6A 6B 5A 5B エリアル】 雪風fc 5B エリアル (雪風後で距離が近い時) CT 【2C~】or【5C 残鉄~】 ガークラ 【6投げ 6A 6B】or【5C 紅蓮 残鉄~】(ガークラ中は投げ抜け不能) 画面端コンボ 端 2A 2B 閻魔 【6A 6B 5A 5B エリアル】or【5B 火蛍~】 2A 2B 閻魔 6A (dl)6B 5A JB J2A JC着地 【JB J2A J2A JC 咢刀】or【閻魔 5C 5C】(JC着地コンボルートは一部キャラのみ対応) 2B 蓮華 6A 6B 5A 5B エリアル 2B 蓮華 (7jc)空ダJ2A JC 5C~ 2B(空中ヒット) 蓮華 6C 6A 6B 5A 5B エリアル 2B 紅蓮 【残鉄 6A 6B 5A 5B エリアル】or【残鉄 2C JC 火蛍~】or【残鉄1 鬼蹴 6C 2C JC 火蛍~】 6A 5B 蓮華 【6A 6B 5A 5B エリアル】or 【(7jc)空ダJ2A JC 5C~】 6A(空中ヒット) 6B 鵺柳 紅蓮 5B エリアル 6Ach 【溜め6C 2C JC 火蛍~】or【5C 残鉄~】 6Bch 6C~ 6B ヒット確認疾風 鬼蹴 5C~ 3Cch 蓮華 【6A 6B 5A 5B エリアル】or 【CT 6C~】 3Cch 6A 6B 【鵺柳 紅蓮 5B エリアル】or【5A 5B エリアル】 3Cch 6A (dl)6B 5A JB J2A JC着地 【JB J2A J2A JC 咢刀】or【閻魔 5C 5C】(JC着地コンボルートは一部キャラのみ対応) 2Cch jcJC 5C 2C JC 火蛍 空ダJC 5C 5C 紅蓮 6A 6B 6D 5A 5B エリアル 6D 蓮華 (7jc)空ダJ2A JC 5C 5C 6投げ 鬼蹴 溜め6C 【2C 火蛍~】or【6A 6B 5A 5B エリアル】 6投げ ステ火蛍 JC 【6C】or【5C】 5C 紅蓮 6A 6B 6投げ 鬼蹴 6C 5A 3C (6C溜めを失敗した時) 6投げ 鬼蹴 溜め6C 2C JC 火蛍 JC 5C 5C 紅蓮 6A 6B 6投げ 鬼蹴 溜め6C 6A 6B 5A 5B エリアル 6投げ 鬼蹴 溜め6C 6A (dl)6B 5A JB J2A JC着地 【JB J2A J2A JC 咢刀】or【閻魔 5C 5C】(JC着地コンボルートは一部キャラのみ対応) 空投げ JC 6C 5C 紅蓮 6A 6B 空投げ JC 6C 2C JC 火蛍 JC 5C 5C 紅蓮 6A 6B 咢刀ch 【JB 5C】or【JC 6C】 2C JC 火蛍 JC 5C 5C 紅蓮 6A 6B 椿祈 6C~ 椿祈 5C 紅蓮 6A (dl)6B 5A JB J2A JC着地 【JB J2A J2A JC 咢刀】or【閻魔 5C 5C】(JC着地コンボルートは一部キャラのみ対応) CT 6C 2C JC 火蛍~ ガークラ 溜め6C 2C JC 火蛍~ 溜め無しガークラ 2A 蓮華~ 端背負い 3Cch 蓮華2 鬼蹴(入れ替わり) 5C~ 3Cch 2B 蓮華2 鬼蹴(入れ替わり) 5C 5C~ 5Dor2D 蓮華7jc 空ダJ2A JC 5C 5C 6投げ 2C 閻魔 ステップ(入れ替わり) 【5A×3 紅蓮 6A 6B】or【5A 5B 火蛍~】(2C 閻魔は一部キャラ非対応) 4投げ (鬼蹴 6C )6A 6B 5A 5B エリアル 4投げ (鬼蹴 6C )6A (dl)6B 5A JB J2A JC着地 【JB J2A J2A JC 咢刀】or【閻魔 5C 5C】(JC着地コンボルートは一部キャラのみ対応) 雪風fc 鬼蹴 低ダJ2A JC 5C~ ODコンボ 攻撃レベルが2以上の通常技(5A、2A、JA以外)をchさせた時に最速cODした場合は、相手の即バーストをガードできます。なので、相手にバーストがある状況では、ダメージ重視の6Cfc ODよりも5Cch cODの方が都合が良いかもしれません。 OD使用-中央 5CcOD 5C 残鉄1 鬼蹴 5C 蓮華 5C 鬼蹴 5C 紅蓮 鬼蹴 5C 鬼蹴 5C EA 5BcOD 蓮華 5C 鬼蹴 6A 6B 鵺柳 (CT 5C )EA 2BcOD 蓮華~ 2Cch J2CcOD 火蛍 J2C 5C~ 5DcOD 5C 残鉄1 鬼蹴~ 2DcOD 5C 残鉄1 鬼蹴~ 6DcOD 疾風衝撃波 鬼蹴 5C~ JDcOD 椿祈 5C~ 6投げcOD 5C 残鉄~ 4投げcOD 残鉄~ 4投げ1rc 5CcOD ステ2B 紅蓮 ステ5B 蓮華 5C CT 5C 鬼蹴 5C EA 4投げ1rc 5CcOD 溜め6C OD疾風衝撃波 鬼蹴 6A 6B 5A 蓮華 5C 鬼蹴 5C EA 空投げcOD J2A 5C 残鉄~ ガークラ OD 5C 残鉄~ 6Cfc OD 紅蓮 CT 溜め6C OD疾風衝撃波 鬼蹴 6B1 鵺柳 EA 6Cfc ステ椿祈 5C cOD 5C 残鉄1 鬼蹴 5C 蓮華 5C CT 5C 鬼蹴 5C EA OD使用-端 5CcOD 5C 残鉄1 鬼蹴 溜め6C 6A 6B 鵺柳 紅蓮 EA 5CcOD 5C 残鉄1 鬼蹴 溜め6C 6A 6B 疾風 鬼蹴 5C EA 5CcOD 5C 残鉄1 CT 6C 6A 6B 疾風 鬼蹴 5C EA ガークラ OD 溜め6C 5C~ OD使用-端背負い 蓮華jccOD ステップ(裏まわり) 5C~ 5CcOD 蓮華 鬼蹴(裏まわり) 5C~ 4投げ1rc 5CcOD 5C 紅蓮 6A 6B 5A 蓮華 5C 鬼蹴 5C EA 4投げ1rc 5CcOD 5C 紅蓮 6A 6B 鵺柳 CT 5C 鬼蹴 5C EA 4投げ1rc 5CcOD 5C 残鉄1 鬼蹴 6C 6A 6B 鵺柳 紅蓮 EA OD雪風 疾風衝撃波 5C~ 夢幻コンボ OD夢幻 (残鉄1 鬼蹴 )×1~12 疾風 (残鉄始動の時は残鉄1が12回まで入る) (残鉄1 鬼蹴 )×n OD疾風 鵺柳 通常疾風 (通常疾風とOD疾風は別技扱いになるため両方組み込むと高ダメージ) 夢幻-コンボ中発動 6A(地上ch) 夢幻 蓮華1 (残鉄1 鬼蹴 )×n 疾風 6B1(空中ch) 夢幻 蓮華1 (残鉄1 鬼蹴 )×n 疾風 CT(地上ch) OD 最大6Cfc dl夢幻 蓮華1 (残鉄1 鬼蹴 )×1~2 6C OD疾風衝撃波 dl(残鉄1 鬼蹴 )×1~4 残鉄1 鵺柳 疾風 (体力35%以下限定) 最大6Cfc 夢幻 OD 5C (残鉄1 鬼蹴 )×n 疾風 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ギガンティックテイガードライバー (レバー一回転AorB、タメ可) Aギガドラ 単発2700 Aギガドラ>2B>スパーク~ テイガー限定 Aギガドラ>5C 5Dorスパーク~ レイチェル限定 端ならコレダーも可 Aギガドラ>3C(>RC>スパーク~) カルル・アラクネ以外限定 3C当ててダメージ3038 少しでも削りたい時や僅かに残った時に RCしても始動補正50%だから基本的に勿体無い Bギガドラ 単発3740 Bギガドラ>Aスレッジ>追加 全キャラ安定4312ダメ。RCコレダーなどでさらに伸びる Bギガドラ>5C>スパーク~ レイチェル限定 Bギガドラ>2B>スパーク~ 対応キャラ ラグナ ノエル ライチ バング テイガー レイチェル タオカカ 非対応キャラ ジン アラクネ カルル Bギガドラ>Aスレッジ>追加RC>6C>スパーク>2C>コレダー 5291ダメ 通常投げ 地上投げ 単発1140 6or4投げ>コレダー>6C>5D 3169ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>5D 2865ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>2C>コレダー 3295ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>2B>2C>コレダー 3414ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>コレダー>スパーク>5C>コレダー 4579ダメージ 2C コレダーで4614ダメージ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>Aスレ>2B>2C>コレダー 3988ダメージ キャラによってタイミングが変わる。要練習。 カルル、バングには入らない。 ジン、レイチェルにはBスレ後の5Cに少しディレイをかけないとAスレからの2Bがスカる。 アラクネには4投げからしか入らない上にジン、レイチェル同様に5Cにディレイをかけなければいけない。 6or4投げ>Bスレッジ>5C>6B>コレダー>スパーク~ 6or4投げ>Bスレッジ>5C>6A>2C>コレダー 4155ダメージ キャラ限コンボ。カルルには入らない。 コレダー後に最速でスパークが繋がる。 バング、アラクネ、νには入り辛い。 6投げからの場合は5Cを低めに拾うように出さないと繋がらない。 6Aにディレイをかけるのは必須。要練習。 6投げ>5C>コレダー>追撃 相手画面端で6投げからのみ 空中投げ 単発1649 空中投げ>2B>2C>コレダー>歩き6C>5D 3081ダメージ バング、ハクメンには投げ後空中でCを空振り前進すること。 カルルには入らない。 空中投げ>2B>2C>コレダー>スパーク>5C>コレダー 3367ダメージ 空中投げ>J2C>2B>2C>コレダー 3043ダメージ 現状アラクネ限 空中投げ>降下中JB>2C>コレダー>6C(>5D) 2978ダメージ(3163) アラクネ カルル タオカカ 限定 空中投げ>降下中JB>5C>コレダー>6C(>5D) 2966ダメージ(3151) ラグナ ジン アラクネ ライチ (ハクメン) 限定
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概要 体力12000 「個性的」と言うには独特のシステムが多いので個別に解説。 まず、ヒートゲージは「勾玉ゲージ」というシステムを採用。 他のキャラと同じく攻撃・ダメージ・防御のみならず、“時間経過”で回復していく。 最大で8本までストック可能で、これを消費することで必殺技を繰り出すことが出来る。 そしてリボルバーアクションの事実上の削除。 『通常技→通常技』という繋がりはほぼ不可能。その代わりに『必殺技→必殺技』が可能だが、ゲージの燃費が悪くなるので常用できない。 そこで、普段はジャンプキャンセル・着地キャンセル・目押しといったテクニックを駆使することでコンボを繋げていく。 更に相手の弾属性の攻撃をC系統の技で弾くことにより、「封魔陣」と呼ばれる特殊なバリアを発生させることができる。 これを駆使することで、相手の遠距離からの飛び道具にも対抗することが可能。 最後にドライブ技「斬神」。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構える。 そこに攻撃が直撃すれば相手を掴んで投げる。投げ範囲はキャラ1人以上と非常に長い。 キャラ単体の特徴としては『機動力に乏しい』『長大な打撃リーチ』『絶大な火力』という要素がある。 以上の点から、遅い動きを長いリーチや各種特殊能力でカバーしていける“迎撃戦特化型”であり、純和風の外見そのものの渋い性能の持ち主。 『スピード重視ゲー中、唯一のサムライスピリッツ(一撃必殺ゲー)』と称される。 コンティニアムシフトになり、大きく強化されたキャラの一人である。 主力牽制にガードプライマー削り、新JCや4Cによるローリスク長リーチにより器用な差し合いができるようなり、 中~近距離での選択肢の豊富さや封魔陣といった要素も追加され、そしてハイリターンな当身の存在と攻防共に強力な性能を有する。 とはいえ、相変わらず接近の手段に乏しく、ワンパターンな挙動になりやすいこと、 レシピは単純だがタイミングがシビアなコンボ、斬神の攻防両面への使いどころの把握といったカバーしたい弱点も多い。 以上、他のキャラに比べ癖は少なくないが、その分使えば使うほど味が出るキャラクターである。
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆中央始動 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 6Bにボーナス補正がついたため、コンボの初めの方で入れるとダメージが伸びる。 6B空中喰らい後は5A5Bで拾える。一部キャラには2A5A。 斬鉄と椿祈のコンボレート無視が削除されたため入れてもダメージが伸びにくい。 ODコンは連華か2CからのjccODがよい。 ◆中央始動 (5Cch or 5C屈喰らい or 紅蓮)斬鉄 (鬼蹴 )6A6B jc JBJ2A J2A JC 2C hJB 椿祈 2B~ ~閻魔 6A6B 5A5B jc JBJ2A J2A JC ~紅蓮 低ダ JB J2A 5C 3C ch時にも対応 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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+目次展開 FAQ - CHRONO PHANTASMA Ver2.0 システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? Q 当て身の狙いどころが解りません。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? Q FCってなんですか? Q ODってなんですか? Q ODを使うとどうなるの? Q コンボレートタイムって何ですか? Q ステジャン、ステハイジャンって何ですか? Q ステハイジャンができません。 Q ジャンプキャンセルキャンセルって何ですか? Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? Q 刀で斬って封魔陣が出る技を悪滅で取れました。弾属性の技は悪滅できないのでは? FAQ - CHRONO PHANTASMA Ver2.0 コンボ編 Q:基本コンボを教えてください。 Q ダウン中の相手に2B 紅蓮が繋がりません。 Q 画面端のJC>cODのコンボで、降りJC>椿祈から火蛍が繋がりません。 Q cODがCTやRCに化けてしまいます。 Q コンボ中のCT>6Cが繋がりません。 Q 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 Q 画面端の火蛍(dc)>降りJC>5C>5Cの二回目のCで受身を取られてしまいます。 Q エリアルコンボが全然繋がりません。 上の例だけじゃ解りません、もっと良いコツはありませんか? FAQ - CHRONO PHANTASMA Ver2.0 システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? A : ブレイクバーストは特殊な飛び道具扱いですが、とれるうえに斬ることもできます。 Q 当て身の狙いどころが解りません。 A : 相手の癖を読み、牽制で何を振ってきやすいか、固め、崩しはどういうルートで来るか見極めましょう。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? A : 封魔陣と言って飛び道具を防ぎ攻撃判定があるバリアです。 上手く飛び道具を斬っていきましょう。 Q FCってなんですか? A : フェイタルカウンターのことです。6C、雪風(OD版含む)をカウンターで当てると、コンボ中ののけぞり時間・受け身不能時間が増加します。CPでは6Cの最大溜めをヒットさせると強制FCになります。コンボの繋ぎの猶予が増えるので狙ってみましょう。 Q ODってなんですか? A : オーバードライブのことです。キャラ名の下にある丸いアイコンがODゲージになっています。ABCD同時押しで発動し、自分の体力ゲージが少ないほど効果時間が長くなります。必殺技キャンセル可能な通常技からキャンセルで出すことも出来ますが効果時間が短くなります。CP2ではガード硬直中にABCD同時押しをすることで、ブレイクバーストの代わりに出すことができるようになりました。ブレイクバーストとゲージを共有していますが、ブレイクバーストと違い使用後も1/4程ゲージが残っています。 Q ODを使うとどうなるの? A : OD中は試合時間の減少が止まり、使われた側は被コンボ中のブレイクバーストが使用不能になります。さらにキャラ毎に特殊な能力が付加され、ハクメンならヒートゲージが高速で増えていき、D系統の通常技と全ての超必殺技が強化されます。疾風 → 衝撃波が縦に大きくなり、弾速が高速化。ジンの凍牙氷刃のようになる。雪風 → ヒット数が大幅に増加し、攻撃力が高くなる。夢幻 → OD中はヒートゲージの減少が止まり、効果時間が伸びる。また、玉消費技を使用した場合のクールダウンもなくなるので、通常時では考えられないようなコンボが可能になります。 Q コンボレートタイムって何ですか? A : コンボを決められる猶予時間のことです。今作ではコンボを決められる猶予時間が、始動技ごとにあらかじめ設定されています。この値はコンボ始動時から時間経過で加算されていき、一定の値を超えると受身不能時間が短くなっていきます。そして最終的にはすぐに受け身を取られるようになります。猶予時間は、5A・2A・D系統・地上投げなどは短く、B・C・必殺技などは長めに設定されています。 Q ステジャン、ステハイジャンって何ですか? A : ステップの出始めをジャンプ、ハイジャンプでキャンセルすることです。通常の前ジャンプに比べてその後の行動に若干慣性が付き、飛距離も1キャラ分のびます。レバー入力は6N69、612N69がやりやすいようです。通常の前ジャンプと動作があまり変わらないので気付きにくく、そのうえ受付時間が短いので注意。トレーニングモードで画面端を基準にポジションリセットして試すとわかりやすいです。通常のジャンプだとトレーニングダミーの前に着地しますが、成功すると裏側に着地します。 Q ステハイジャンができません。 A : まずは612N6(もしくは61N6、62N6)の入力でステップを出せるようにし、安定してきたらそこから9を入力するという練習がおすすめです。 Q ジャンプキャンセルキャンセルって何ですか? A : 通常技・必殺技後にジャンプキャンセルを入力してから、ジャンプに移行するまでのモーションを必殺技やODでキャンセルすることです。jccを挟むと、連続攻撃中に一度使用した必殺技をもう一度使用出来たりします。(例:夢幻中に鬼蹴>閻魔(jcc)>鬼蹴) Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 A : レバーをカカッと素早く66と入れ、すぐさま214+ボタンと入れてください。低空は素早く2147+ボタンと上斜め要素を入れればできます。失敗する場合、1または4のどちらかが抜けているか、ボタンを押すのが早すぎることが考えられます。練習あるのみです。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? A : 今作はステップ椿祈、低空椿祈からは咢刀か火蛍でキャンセルしないと追撃できません。ステップと低空の違いは、ステップは技後の硬直時間、低空は発生の速さが若干優れています。 Q 刀で斬って封魔陣が出る技を悪滅で取れました。弾属性の技は悪滅できないのでは? A : 悪滅で取れないのは飛び道具「判定」の技です。飛び道具判定の技は全て弾属性が付いていますが、弾属性の技は全てが飛び道具判定の技ではありません。弾属性が付いていても打撃判定の技であれば悪滅できます。WikiのTipsに悪滅で取れる技と取れない技をまとめてあるので参考にしてください。 FAQ - CHRONO PHANTASMA Ver2.0 コンボ編 Q:基本コンボを教えてください。 A : wikiにあるコンボを覚えてください。今後の為にも決まったコンボで覚えるのではなくパーツとして覚えましょう。 Q ダウン中の相手に2B 紅蓮が繋がりません。 A : キャラ限です。μ、ヴァルケンハイン、アマネ、アズラエル、カグラには繋がりません。これらの5キャラには蓮華1 CTor残鉄~や2B 蓮華 低ダJB~を使いましょう。μ、ヴァルケンハイン、アマネには2B先端の距離でのみ紅蓮が繋がりますが、安定しないため他の方法で追撃するのが無難とされています。 Q 画面端のJC>cODのコンボで、降りJC>椿祈から火蛍が繋がりません。 A : 降りJCも椿祈も火蛍も、それぞれ少しだけディレイが必要です。早すぎても遅すぎてもダメです。JCと椿祈は相手の足の部分に当てるようにしましょう。火蛍のディレイのかけ具合はキャラによって若干の違いがあります。また、このコンボはノエルには入りません。 Q cODがCTやRCに化けてしまいます。 A : ODをキャンセルで出す場合は、ABCDを全て同時に押す必要はありません。ボタンを押すタイミングがバラバラでも、ABCDが全て押されている状態になれば発動できます。CTにもRCにも化けないように、CDを先押ししてからABを押すようにすると良いです。それでも発動できないのであれば、その技からではcODは発動出来ないと言うことです。 Q コンボ中のCT>6Cが繋がりません。 A : CTは相手が接地している状態でヒットさせれば浮きが高くなり、空中でヒットした場合は浮きが低くなります。6Cに繋げるのなら相手が接地するのを待ってから当てるようにしましょう。 Q 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 A : 2Cが当たる前にレバーを自然にニュートラルに戻し素早く29と入れましょう。2C・N・29とワンセットとして覚えるといいでしょう。 Q 画面端の火蛍(dc)>降りJC>5C>5Cの二回目のCで受身を取られてしまいます。 A : 5Cを2回当てるには、1回目の5Cを高めに当てる必要があります。受け身を取られる場合、火蛍からのdcが遅すぎるか、降りJCを振るのが遅すぎるようです。dcと降りJCのタイミングを調整しましょう。低めになってしまった場合は、5Cは一回だけにしましょう。また、火蛍 微ディレイジャンプ 降りJCとする方法も、ちょうどいい高さになりやすいうえブレイクバーストをガードすることもできるためおすすめです。 Q エリアルコンボが全然繋がりません。 上の例だけじゃ解りません、もっと良いコツはありませんか? A : コツというものは言葉では説明しにくいものです。練習あるのみです。
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《あて身》 《あて身》 1G インスタント 対象のクリーチャー一体をタップする
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通常技 立ち A パンチ。連打できるがあまり早くない。咄嗟の対空やコンボの繋ぎに 【180dm】 B 横蹴り。足元の喰らい判定が若干薄くなり、牽制としてそれなりに使える。jc可能なのでコンボの繋ぎにも 【620dm】 C 上から斬る。飛び道具判定技を消す&消すとゲージ1本増加(他のC系統も同様)。判定が強めで、ヒットすればゲージ消費でコンボに移行できる 【1110dm】 しゃがみ 2A 柄で突く。連打できるがあまり早くない。近距離から触りにいくときに 【160dm】 2B 下段。近距離でのガード崩しに使える。他にはダウンした相手を引き起こすときとか 【600dm】 2C 切り上げ。飛び道具判定技を消す。ヒット時jc可で、コンボの要となる。隙が大きいが、一応対空にも使えなくはない 【1030dm】 レバー入れ技 3C 下段。飛び道具判定技を消す。ダウン効果ありでそこそこのリーチがあり、牽制からコンボまで活躍 【1200dm】 4C 新技。刺突。横に強く縦に弱い牽制技。非常にリーチが長く、遠~中距離戦の要となる。ヒットさせて不利なので、近距離では振らないこと 【600dm】 6A タックル。上半身無敵(空中攻撃に対して無敵時間がある)。カウンターでよろける。対空や打点の高い攻撃を読んだときに 【620dm】 6B 踏みつけ。中段技。下段無敵あり。当たると相手は小バウンド。カウンターで受身不能時間増加。 【930dm】 6C リーチの長い居合い斬り。溜め可能。出が遅いが威力が高い。飛び道具判定技を消す。 【1640dm(最大タメ時1940dm)】 ジャンプ JA パンチ。あまり使わない。目押しでJBに繋がる 【220dm】 JB 斜め下を蹴る。jc可なのでエリアルでたまに使う 【590dm】 JC 新技。横に強く縦に弱い横薙ぎ。リーチが長く、牽制の要となる。コンボに組み込むことも 【980dm】 J2A 剣でガードしつつ横に叩く。ガードポイント付き。相手に触れるとノックバック。CTのJ2Cに該当する。目押しと空中ダッシュを絡めることで連続ヒットさせることができ、エリアルの要となる。 【980dm】 J2C 斜め下に横回転斬り。CTのJCに該当する。飛び込みに使える 【1070dm】 ドライブ D 当身。1F目から相手の攻撃を受け止められる訳ではないが、受身が持続する時間が長め。下段は取れない。成功すると相手を投げる。 6D 発生が優秀な反面、持続は短めな当身。下段は取れない。成功するとダメージはないが、相手を弾いて回転ヨロケにさせる。 2D 下段を取る当身。中段は取れない。成功すると足で相手を投げる。 JD 空中から攻撃を取る当身。成功すると足で相手を投げる。成功時はそのままコンボに移行可能。低空で出すことで、極めてローリスクハイリターンな当身技として活用できる。 投げ 投げ 相手を突き飛ばす。投げ間合いはタオカカと同じくらいで広め。 逆投げ 相手を後ろに突き飛ばす。 空中投げ 肘で地面に叩きつける。追撃可で、そうでなくても起き攻めにいける。リターンの大きめな空投げ。